Paragons of the Klaxxy 10N

Escrito por Vinicius. Publicado em Siege of Ogrimmar

 

Entre o Spoils e o Thok há pouco trash, mas não inicie os pulls enquanto não estiverem todos juntos, pois há um AoE que pega na raid inteira e você vai wipar por besteira.
Não há estratégia, basicamente, stack no tank e mata tudo! xD

 

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Composição do core:


2 Tanks: Paladin e Death Knight
3 Healers: Monk, Priest Discipline, Druid
1 MDPS: Paladin
4 RDPS: Mage Frost, Warlock Demonology, Shaman e Hunter Beastmaster


Dificuldades:

1- Matar o Ambar
2- Controlar os Catalisador
3- Posicionamento

Posicionamento:

A raid deve ficar espalhada em um semi-circulo, de forma que todos tenham range de todos. Algumas mecânicas forçam um reposicionamento temporário, o importante é manter o semi-circulo.

Mecânicas da luta:

Esta luta é muito dinâmica e as mecânicas aparecem dependendo de quais bosses estão ativos. Existem poucas mecânicas que são realmente perigosas e essas eu vou descrever melhor aqui. Todas as outras, apesar de serem importantes ou até serem o motivo de algum wipe, não são realmente difíceis e uma vez aprendidas, a raid pode trabalhar para otimizar a forma como executam a luta para melhorar dps/healing.

0- Quando um boss morre, todos os outros voltam a 100% de life.
1- Sniper: Durante a luta inteirinha, o swarmkeeper vai ficar vivo. Ele é um boss intankável e a única habilidade perigosa dele é o "AIM", é um tiro de snipe!
Ele vai escolher um ranged/healer, empurrá-lo para 45 yards de distancia e, 5 segundos depois, usará um tiro no alvo. O tiro causa cerca de 1.2 Milhoes de dano dividos pelo número de players que estiverem na "linha" de tiro. Os players q mitigarem o dano, criam uma pequena onda de choque que causa o mesmo dano tomado a todos os alvos neste área da onda de choque (um circulo de 2 yards).
2- Bolas vermelhas: esta mecanica acontece 2 ou 3 vezes durante a luta apenas e a forma de contorna-la depende exclusivamente do DPS da raid. O Bloodkeeper vai sumonar 2 bolas, em 2 cantos da sala. As bolas vão se mover em direção ao boss com menos life e ao chegar nele, vão curar uma grande quantidade do life dele. As bolas tomam stun e slow e têm pouco life.
3- Ambar prison: Apesa de não ser responsável por um wipe, falhar na execução desta mecância é um sinal de que a raid não está indo bem. Quando o boss "Pride" estiver ativo, se algum boss chegar em 50% de life, este boss vai ser colocado dentro de um cristal de ambar e ficar imune a dano. Se, em 10 segundos, a raid não quebrar o cristal, o boss volta para 100% de life. O CD desta habilidade é pequeno, portanto, se a raid conseguir quebrar o cristal e voltar a bater no boss e este não morrer rapidamente, um novo ambar vai aparecer!
4- Corrente de Fogo: Mais para a metade da luta, correntes de fogo vão aparecer "linkando" 4 players da raid. A mecância é simples: quanto menor a distância entre os players, maior o dano que a corrente causa (tanto nos players q carregam a corrente, quanto nos players que encostarem nela)
5- Catalyst Poison: Esta é a habilidade mais complicada da luta: Quando o poisoner entrar na luta, ele vai colocar um debuff em cada player, este debuff tem uma cor (azul, vermelho e amarelo). Enquanto ele estiver vivo, ele vai usar uma habilidade que vai "acionar" a toxina de uma das cores. Quando ele acionar a cor azul, os players com azul vão tomar 1 Milhao de dano divisivel com apenas outro player que estiver a 8 yards dele. Os players com vermelho, ao ser acionado, vão explodir causando uns 400k de dano nele e em qualquer um a 10 yards. Os players com amarelo, vao simplesmente deixar uma pequena poça de poison no chão.
6- Kutchongs: Perto do final da luta, 2 kutchongs aparecerão na sala. Eles são immunes a dano, estáticos e intankáveis, qualquer player em melee range deles toma hitkill. Umas 3 ou 4 vezes durante a luta, 1 deles vai puxar um player para si mesmo, vagarosamente. Se este player chegar em melee range do kutchong, morre e o kutchong fica "empowered", fica livre para se mover e pode ser tankado e morto (ele bate MUITO). Quando o kutchong está puxando um player, ele toma dano normalmente e não vai matar outros players em melee range, portanto, para salvar o amiguinho, basta bater 30% do life do kutchong. Se demorar demais, a energia dele chega em 100 e ele também cria vida. Invariavelmente, um ou até dois kutchongs vão ficar empowered e devem ser mortos extremamente rápido.

Além dessas mecânicas, há o seguinte:
- No corpo de cada boss morto há um buff, um player pode clicar no corpo e ganha um botão extra. É completamente possível fazer a luta sem estes buffs, porém, os dois primeiros são extremamente úteis.
- Alguns bosses colocam um debuff no tank que os impede de tankar algum outro boss. Atenção!
- Há alguns tipos de cleave e dano em área, portanto, evite ficar próximo de outros players e na frente do boss.
- O sniper ganha 10% de dano pra cada boss que morrer.

 

Estratégia Utilizada:

Utilizamos três healers para não termos surpresas. Nosso DPS estava sendo suficiente.

Assim que os boss ficarem ativos, a primeira coisa a se fazer é: ZERG no dessecrator. Se este boss ficar ativo por tempo demais, ele vai sumonar uns parasitas que são praticamente wipe. Se os parasitas sairem, é melhor wipar, sério.
Nas nossas primeiras kills, quando o Dessecrator estava com uns 30%, as duas bolas vermelhas apareciam, portanto, davamos stun nelas e terminavamos o boss. Logo em seguida, deixávamos elas passarem e curarem (todos estariam em 100% mesmo...). Vai de cada grupo, saber como lidar com elas. Se o seu dps for mais baixo, melhor matarem as 2 e voltar ao boss depois. Se for mais alto, nem precisa stunar (atualmente fazemos isso).
Assim que o dessecrator morrer, é hora do Heroism e outro zerg, mas dessa vez no BloodSeeker. Mais uma vez, 2 bolas vão ser sumonadas e sua raid deve decidir se vao ignorar, stunar, ou matar.
Quando o bloodseeker morrer, o próximo alvo ainda estará lá em cima, é o PRIDE. Este é o boss que cria o Ambar, é importante guardar CDs de dps para usar no momento em que ele se colocar no ambar. Mais uma vez: se a raid falhar em matar o ambar, seria interessante wipar, pois faltou atenção na luta. Uma das melhores formas de garantir que o ambar vai ser quebrado, é usar o buff do primeiro boss que morreu! Um dos melees pode clicar no boss e quando o ambar aparecer, usar o extraActionButton, ele vai se tranformar em um Escorpião e vai causar alguns danos monstruosos durante alguns segundos.
A partir daí, não há nenhuma necessidade de rushar dps, a luta pode demorar bastante, basta que o grupo execute as mecanicas de acordo.


Ordem de kill:


1- Dessecrator
2- Bloodkeeper
3- Prime
4- Locust
5- Lucid
6- Poisoner
7- Manipulator
8- Wind-Reaver
9- Swarmkeeper


Para mais informações sobre estratégias genéricas: http://sapphireguard.guildlaunch.com/forums/viewtopic.php?t=9614981&gid=332750


Dica para priests:

- Não consegui encontrar utilização para o talento do ultimo tier. Não há grande dano em área, na verdade, com três healers não há dificuldades em curar essa luta.
- Ajude no DPS!

Algumas dicas importantes:

- Trẽs players são suficientes para mitigar o dano do sniper.
- Nunca utilize o buff de jogar um cristal de ambar em um player para ignorar o dano do sniper (o sniper ignora TODAS as imunidades).
- O buff do cristal paralisa o player que está sendo puxado pelo kutchong.
- A aids laranja no chão é "troll". As vezes ela some e volta, cuidado!
- NUNCA fique longe dos amiguinhos, o boss percebe isso q dá o sniper em você! aahahah
- O wind-reaver tem um charge, qualquer player que ficar no "caminho" do charge toma um stun de vários segundos!
- Comunicação quando o Poisoner estiver ativo é essencial, principalmente para quem estiver com o Azul! Verifique se os players próximos não são azuis também e fique esperto para ficar próximos a eles se o catalizador for azul!
- Cuidado, a toxina ativa se você encostar em outro player da mesma cor!
- Já wipamos uma vez porque o boss usou 8 toxinas azuis na raid, infelizmente isso pode acontecer.

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