General Nazgrim 10N

Escrito por Vinicius. Publicado em Siege of Ogrimmar

 

O trash no caminho dos Shamans para o Nazgrim é longo e perigoso. Provavelmente passamos mais tempo wipando nos trash do que no boss em si.

A primeira coisa é enfrentar os dois cegos no topo da rampa. Melees, cuidado!
Logo em seguida, há um pull com 4 catapultas e um comandante, todos ao redor do Gamon. O ideal é que a raid toda use montaria e andem TODOS JUNTOS para os mobs. As catapultas não precisam ser tankadas, mas o heal não é desprezível. Ao final, o Gamon pode ser liberto, porém, se a sua intenção é fazer o achievement, deixe-o preso e volte depois para solta-lo.

Na entrada para o subterrâneo há um pull com 2 priests, defina 2 kickers para um e mate o outro.
Mate o demônio (atenção para o priest junto com ele) e entre na caverna que deveria ser a dungeon "Ragefire Chasm".

Aqui a coisa fica legal, é um treino para o boss:

1- Cinco Arcweavers: a cada cast que eles fizerem, eles ganham um buff que aumenta o dano deles consideravelmente. É muito fácil deixar um deles castar 5-6 vezes e ele matar a raid toda sozinho. A melhor maneira de fazer esse pull é definindo uma sequencia de Interrupt/Silence/Stun em área: DK, Monk, Warlock, Moonkin, Shaman elemental.... Faça isso e eles morrem antes de perceberem o que houve.
2- Cinco Rogues: eles dão fixate em alguém e não largam de jeito nenhum! Simplesmente fique stackado com a raid, use todos os tipos de stun disponíveis (algo parecido com o que foi feito nos arcweaver) e NUNCA vire de costas para eles, é hitkill.
3- Cinco Shamans: um dos tanks fica no meio deles, e o outro puxa um por um para uma distância de cerca de 40y ou mais dos outros. A raid deve dispelar o Earth shield, matar o totem e cortar o cast de heal. Mate um por um, simplesmente não invente em tentar matar em AoE.
4- Cinco Warriors (esqueci o nome): Eles simplesmente ficam o tempo todo castam whirlwind e seguindo o tank. Melees só batam se houver uma rotação de stuns, do contrário, você vira carne moída bem rápido.

 

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Composição do core:

2 Tanks: Paladin e Death Knight
2 Healers: Monk, Priest Discipline
3 MDPS: Paladin, Rogue e Druid 
3 RDPS: Mage Frost, Warlock Demonology e Hunter Beastmaster

Dificuldades:

A ṹnica grande dificuldade que tivemos foi quando o boss atinge 10% de life. Pois neste ponto ele chama todos os adds que ele ainda não chamou na luta (Obs.: ele tem um total de 10 waves de adds, mas se o seu DPS for bom, é bem provável que na 7 ou 8 o boss chegue em 10% e as waves 9 e 10 venham ao mesmo tempo).
Houve alguns ajustes de estratégias enquanto decidíamos se valeria a pena bater nele na defensive stance e se tankar o boss junto dos adds poderia reduzir o tempo de luta.

Posicionamento:

Chegamos a conclusão que o melhor posicionamento é deixar o boss onde ele começa e no momento dos adds, um tank e os melees se movimentam para agrar e matá-los. Mesmo com a perda de dps da movimentação, tínhamos DPS de sobra para simplesmente não bater durante a stance defensiva.
Os rangeds e healers devem se espalhar numa posição central entre o boss e o spawn dos adds e mover-se apenas para sair do Leap.

Mecânicas da luta:


Este boss tem uma mecânica interessante: dependendo da quantidade de rage que ele tem, ele usa uma habilidade especial a cada 15s.
25-49 = Leap que causa um dano alto e cria linhas de fogo logo em seguida. Qualquer um atingido por essas linhas toma dano e gera rage para o boss.
50-74 = Banner que aumenta o dano de todas os inimigos próximos
75-99 = Grito que causa um dano muito alto na raid toda
100 = Ravager: machado que gira lentamente pela sala e causa um dano gigantesco em que estiver em seu range.
Além disso, há diversos fatores que aumentam a rage do boss:
Debuff no tank: cada hit do boss num tank com debuff aumenta em 5 por stack.
Defensive: cada hit que não seja de um tank com stacks aumenta em alguns pontos
Berserk: cada hit de qualquer add aumenta em alguns pontos
Battle: Ganha rage por segundo

É completamente possível que o boss nunca chegue em 100 de rage, porém, também é completamente possível desviar de 5-7 machados na sala, porém não há motivos para dar chance ao azar.

Para mais informações sobre estratégias genéricas: http://sapphireguard.guildlaunch.com/forums/viewtopic.php?t=9614969&gid=332750

Ordem de kill:


- Healing Tide totem
- Shaman
- Arcweaver (prioridade para ser stunado caso venha junto com shaman)
- Assassin (stun sempre que possível)
- Banner
- Warrior (apenas em berserker)
- Boss

Dica para priests:

- Cascade ou Halo para serem usados no momento do grito.
- Tentáculos ajudam bastante nos adds
- Há bastante espaço para curar com attonement, mas se o seu grupo não souber controlar direito a rage do boss ou os interrupts nos adds não forem bem setados, o dano pode ficar bastante caótico.

Algumas dicas importantes:

- Não bata na defensive stance
- Prioridade máxima nos adds, eles acabam com sua raid em pouquissimo tempo, prestar atenção no timer e garantir que o tank e os melees estejam no fundo da sala prontos para agrar e stunar os adds assim que eles sairem
- Nunca deixar o shaman próximo do centro da sala. Se ele dropar o Healing Tide, há grandes chances do boss ser curado.
- Macro para matar healing tide!
- Heroism com 12% ou menos (desde que não seja Defensive stance)
- No momento em que o heroism for usado, o off-tank vai para o fundo da sala, agra todos os mobs, stuna tudo que puder, interrompe tudo e ninguém mais bate em add, o boss tem que morrer em poucos segundos.

 

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